Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

Логин / Имя (Name):
Пароль (Password):

(?)

КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ. ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Цели и Задачи KISLY.INFO

МИР ТАНКОВ / WORLD OF TANKS (VICTOR KISLY, MINSK)

Интернет-издание OGL.ru, видео-интервью:

Виктор Кислый (Victor Kisly, Minsk), генеральный директор Wargaming.net

Первая часть видеоинтервью с продюсером онлайн-экшена «Мир танков» Виктором Кислым (Victor Kisly).

Виктор Кислый (Минск) об игре "Мир Танков":

прим.1: Опыт Виктора Кислого (Минск), владельца игры "Мир танков",  однозначно демонстрирует нам, что качественное образование, команда грамотных единомышленников, точный маркетинг и упорство в работе  - способны создать интеллектуальный продукт на уровне явления мировой Культуры. И это нормально! Подробнее см. ниже: интервью журналу Forbes

прим.2: Ни сам Виктор Кислый (Минск), ни его компания Wargaming.net - ни коим образом не являются ни спонсорами, ни ракламодателями ни сайта, ни каких либо разделов сайта KISLY.INFO.

Опубликовать в социальных сетях

Цели и Задачи KISLY.INFO

"Русский Журнал", Февраль 2011 г.

статья

ВЕЛИКАЯ ИГРА РОССИИ
национализм на повестке дня

Не так давно онлайн-экшн World of Tanks, разработанный в Минске, достиг рубежа в миллион подписчиков из стран СНГ. Суть World of Tanks проста: игроки подключаются к серверу, получают танки, делятся на две команды по пятнадцать человек и до одурения палят друг в друга. Затем по результатам боя получают игровые деньги и очки опыта, которые тратят покупку новых, еще более мощных танков, стремясь заполучить в свои руки мечту всякого танкиста – чудовищный немецкий "Маус" или не менее чудовищный советский "ИС-7"...

...Но самое интересное начинается во время боя. Русские и нерусские с территорий и из государств, уже двадцать лет как отпавших, отмерших, ртами своих властей громко, грозно, торжествующе ненавидящих Россию, внезапно сплачиваются в единую монолитную команду, дружно убивающую врагов на легендарных Т-34, как в лучшие дни Второй мировой. Распавшееся, разбежавшееся советско-российско-имперское пространство на глазах сшивается, собирается заново, объединенное мощным игровым моментом. Творится немыслимое: человек с тяжелым кавказским акцентом вежливо интересуется у игрока Valhalla88, заняла ли его арт-установка позицию и ехать ли ему, кавказцу, вперед на разведку. Украинский, с мощным южным говорком, "КВ-3" бросается вперед, заслоняя железной грудью подбитого русского товарища, узбекский и белорусский ПТ вместе координируют свои действия, перемежая целеуказание непонятными диалектными словечками, десятилетний хабаровчанин радостно орет от удачного попадания в унисон с сорокалетним мужиком откуда-то из-под Новосибирска, а затем также в унисон досадует, когда вражеская команда все-таки берет верх.

Взаимовыручка, взаимопомощь, героизм, яростный драматизм финальных моментов боя, когда вся команда волнуется за единственного оставшегося в живых участника, пополам с "Почему ты уже спать уходишь? А, прости, забыл про разницу в девять часов" создают эйфорическое, потрясающе духоподъемное ощущение единства русского мира, его возрождения сквозь границы, сквозь политические, экономические и насильно насаждаемые культурные барьеры. Русский логос, русский смысл, бившейся в сердце нашей страны последние столетия, восстает из пепла и, слушая отборный танкистский мат в эфире, сложно отделаться от мысли, что точно также крыли по матери фашистов наши деды на Курской дуге и у Прохоровки (тем более, что тут и уровень такой есть – "Прохоровка").

Заваленное бюрократической пошлостью, задавленное бесконечным бессмысленным мычанием про дружбу народов, многонациональное единство, имперское единство, русское единство нашло себе путь с черного хода, прошмыгнув в самый популярный, самый востребованный, самый высокотехнологичный медиум – компьютерные игры. А ведь World of Tanks еще даже не вышел, это лишь бета-версия, и миллион постсоветских (новорусских, новороссийских?) подписчиков – лишь начало, лишь робкий старт.

...В России просто обязательно должно появиться Государственное агентство по компьютерным играм. Необходимо бросить всю нашу нефтегазовую мощь на проектирование и воплощение в металле десятков игровых проектов самых разных жанров и направлений, служащих одной цели – сплочению людей и воссозданию русско-имперского смыслового пространства. Никому не нужны замшелые телепередачи и прочие средства общественного воздействия из арсенала полувековой данности. Люди добровольно платят сотни, тысячи рублей за то, чтобы идти с чеченцами и белорусами в разведку. Так дайте им эту возможность, иначе слова о модернизационной инновации окажутся лишь дуновением ветра на заброшенной стройке.

Вывод русской игровой индустрии на мировой уровень, безраздельное доминирование на постсоветском, затем восточноевропейском, европейском и, наконец, американском рынках – вот задача номер один для наших патриотических олигархов и для наших великодержавных силовиков. Великая русская литература у нас уже была. В XXI веке настало время для великих русских компьютерных игр.

Автор статьи: Егор Просвирнин, 04.02.11 13:03

© Содержание - Русский Журнал, 1997-2011

прим.3:
По официальному сообщению пресс-службы компании Wargaming.net на 21 декабря 2011 года игра "Мир танков" насчитывает уже 18 миллионов зарегестрированных пользователей по всему миру.
 
Автор примечаний - редактор KISLY.INFO

Опубликовать в социальных сетях

Цели и Задачи KISLY.INFO

Nаtiоnаl Gеogrаphiс. Программа из серии "МeгaЗaвoды" посвящена компании Виктора Кислого "Wаrgaming.nеt" и игре "Wоrld Оf Tаnks":

Цели и Задачи KISLY.INFO

Интервью Виктора Кислого (Victor Kisly) журналу "Forbes"

"ТАНЧИКИ: ИГРА ПО ВЗРОСЛОМУ"

Москву недавно захватили красные — клан Red, который спонсирует какой-то бизнесмен. Такая легенда о клане ходит на форуме игроков World of Tanks. Популярнее всего битвы за Албанию — она переходит из рук в руки ежедневно.

Сейчас у World of Tanks около 1,5 млн пользователей, и это самая быстрорастущая игра в своем жанре на русском языке. «Танк как автомобиль, но более мужественный. Мы «зацепили» не только молодежь и компьютерщиков, традиционных игроков онлайна, но и представителей мужских профессий — пожарных, военных, милиционеров», — говорит Виктор Кислый (Victor Kisly), основатель разработавшей игру компании «Гейм Стрим» из Минска, более известной под торговой маркой Wargaming.net.


Командная игра

World of Tanks относится к жанру ММО или MMOG — массовых многопользовательских онлайн-игр, бессменным мировым лидером которого уже семь лет является World of Warcraft американской компании Blizzard. В нее, по данным разработчика на конец 2010 года, играло 12 млн человек.

Массовые онлайн-игры в свою очередь подразделяются на социальные (в соцсетях), браузерные (игра идет прямо в окне интернет-браузера) и клиентские. World of Tanks относится к последней категории. Пользователь скачивает себе на компьютер программу-клиент, через нее подключается к серверу, получает танки начального уровня и начинает их «прокачку» в боях. Основной вид сражений — так называемые рэндомные бои 15 на 15: компьютер сам подбирает участников команд. Если хочется играть с друзьями, можно объединиться во взвод, роту или клан, и тогда вызов на бой будут получать все участники группы одновременно. Основа успеха — грамотные командные действия. Участвуя в битвах, игрок получает опыт и игровую валюту, которые тратит на усовершенствование своего танка или приобретение более мощных боевых машин.

На сервере World of Tanks в январе одновременно играло около 100 000 человек — этот факт зарегистрирован в «Книге рекордов Гиннесса». «Вне Китая таких цифр добивалось лишь несколько игр за всю историю», — хвалит белорусов Дмитрий Девишев, вице-президент по разработке игр Mail.ru, чьи игры Perfect World и «Аллоды Онлайн» конкурируют с «танчиками». Wargaming.net снайперски попала в цель почти случайно — поначалу ее основатели собирались делать игру про эльфов и орков.

В. Кислый (Victor Kisly) для "Forbes" - скринсэйв: кликать на фото и см. увеличенным

Виктор Кислый (Victor Kisly, Minsk), выпускник физфака Белорусского государственного университета, открыл свое дело в 1998 году — фирма под заказ разрабатывала сайты, интернет-магазины и другие программы. В офисе часто обсуждали идею создания собственной игры.

В 2000 году Кислый выпустил игру DBA online, стратегию с исторически достоверными «солдатиками». Но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию.

Вторая игра, футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, получилась слишком сложной. «Это был для нас щелчок по носу», — признает Кислый.

Он возлагал большие надежды на следующую игру — «Операция «Багратион» — и ее адаптацию для западного рынка Order of War. Казалось бы, разработчики учли предыдущий опыт — сделали продукт в модном тогда формате «стратегия в реальном времени». Однако и этот проект не «выстрелил» так, как ожидали: всего было продано не более 100 000 копий, что едва позволило окупить разработку.

Поддерживать фирму на плаву все это время помогали заказы на офшорное программирование. Например, команда Кислого писала тогда скрипты для баннерообменной сети AdRevolver по заказу калифорнийской компании.


Танковый прорыв

К 2004 году Кислый (Kisly) и его соратники поняли, что надо срочно менять подход к созданию игр. В США тогда как раз триумфально стартовал World of Warcraft, и в Wargaming.net решили рискнуть и начать разработку собственной ММО. По всем маркетинговым исследованиям выходило, что такой проект нужно делать в жанре фэнтези, с орками, эльфами, гномами.

Закупили права на «движок» игры, основную серверную программу, начали отладку и тесты… Прошел год, прежде чем Кислый и команда поняли, что идут не туда. «Убедить людей, что наше фэнтезийное ММО чем-то круче World of Warcraft, будет невозможно. На рынок хлынул вал корейских и китайских игр. Мы наблюдали, как жизнь проходит мимо нас», — вспоминает Кислый. К счастью, за отрисовку «эльфов» всерьез еще не брались, отрабатывая и тестируя клиент-серверные технологии.

Кислый (Kisly) собрал коллег на мозговой штурм, чтобы решить, в какой жанр перейти. Космос был занят ММО EVE Online, в жанре «стрелялки» доминировали Counter Strike и Team Fortress. Кто-то вспомнил про не столь популярную корейскую игру Navy Field — там нужно было вести морские сражения, прокачивая свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Сели, поиграли — понравилось.

Экономические расчеты тоже обнадеживали. Игра основана на модели free to play — участие бесплатно (в отличие от того же World of Warcraft, где за участие надо платить ежемесячно $14,99). Зарабатывали корейские разработчики за счет микроплатежей от игроков за дополнительные опции.

«Нас буквально осенило — танчики! Коллеги в шутку называли нас «танкистами» за пристрастие к военным играм», — говорит Кислый (Kisly). Памятуя, как сложно исправлять ошибки в уже сделанной игре, Wargaming.net сразу же начала налаживать контакты с будущей аудиторией: среди сотрудников фирмы оказалось немало любителей военной техники, через специализированные форумы они быстро вовлекли в разработку других фанатов.


Танки из личного гаража

Кислый (Kisly) пригласил из Москвы двух опытных гейм-дизайнеров Сергея Буркатовского и Вячеслава Макарова. Весь процесс разработки Wargaming.net подробно освещала на сайте, получая от любителей обратную связь. Рекламировать игру начали более чем за год до запуска — запустили в сети вирусные ролики-тизеры (тут пригодились и старые наработки — в одном из роликов, например, танк давит орка).

Официальный запуск игры World of Tanks состоялся в августе 2010 года. К тому времени в режиме открытого бета-тестирования на сайте было зарегистрировано 200 000 игроков. Сейчас их в шесть раз больше. Кислый признается, что такого успеха не ожидал и рассчитывал максимум на несколько сотен тысяч любителей военной техники.

По его словам, «что-то платят» 20–25% игроков, средний чек — $3–5 в месяц (для крупных ММО нормой считается 10% платящих и средний месячный платеж около 1000 рублей). Можно купить за $10 в месяц премиум-аккаунт, что дает возможность сэкономить время — получать на 50% больше опыта и игровых денег, проходить ускоренную «прокачку» танков. Но стремясь много заработать, нельзя давать слишком большого преимущества платным игрокам: это обижает неплатящих и ведет к оттоку пользователей. «Здесь очень тонкий баланс, и мы постоянно его нащупываем», — говорит Кислый. Доход от игры он не раскрывает, а по данным Девишева из Mail.ru, игры-лидеры зарабатывают от $1 млн до $4 млн в месяц.

Велики и расходы — на серверы, техподдержку и разработку уходит «несколько сот тысяч долларов в месяц». С августа Виктору Кислому пришлось в полтора раза увеличить штат. Усложнилась и структура фирмы. Например, из отдела поддержки пришлось сделать два: отдел технической поддержки и отдел финансовых транзакций. Еще один отдел занят обслуживанием сообщества игроков: наполнением веб-сайтов, модерацией и ответами на форумах, проведением чемпионатов и т. п. Для работы с отдаленными районами России завели ночную смену.

Сам Виктор по полтора-два часа в день тратит на виртуальные битвы, чтобы постоянно улучшать игру. Сейчас, например, обсуждается возможность использовать в бою несколько танков из своего «гаража» — если один подобьют, в бой вступает новый. Кислый (Kisly) внимательно следит за обратной реакцией — лично общается с пользователями на встречах в Москве, Варшаве, Париже.

«Похоже, за предыдущие 12 лет мы совершили абсолютно все ошибки. Поэтому World of Tanks так удачно выстрелил», — говорит Кислый (Kisly).

Автор: Роман Кутузов, 05 апреля 2011

Источник информации - см. здесь: журнал Forbes

Опубликовать в социальных сетях

Цели и Задачи KISLY.INFO

прим. 4: по версии Белорусского интернет портала "Ежедневник" - Виктор Кислый (Victor Kisly) занимает 55 строчку в рейтинге "200 самых успешных и влиятельных бизнесменов Беларуси" по итогам 2011 года.

прим. 5: по версии агентства Bloomberg - Виктор Кислый (Victor Kisly) по итогам 2015 года вошёл в список долларовых миллиардеров.

Цели и Задачи KISLY.INFO

ЧИТАТЬ ПОДРАЗДЕЛЫ "КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ":

1. ВВЕДЕНИЕ В ПОДРАЗДЕЛ "КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ"

2. ФОТО КИНО ВИДЕО

3. МУЗЫКА

4. ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

5. НАУКА И ОБРАЗОВАНИЕ

6. АРХИТЕКТУРА И СКУЛЬПТУРА

7. ПРОЗА И ПОЭЗИЯ

8. СПОРТ И МЕДИЦИНА

9. БИЗНЕС И ФИНАНСЫ

10. ИСТОРИЯ И ЭТНОГРАФИЯ

11. ПЕДАГОГИКА И ВОСПИТАНИЕ

12. МЕНЕДЖМЕНТ И ПРОИЗВОДСТВО

13. ВОЕННОЕ ДЕЛО И СИЛОВЫЕ СТРУКТУРЫ

14. ВЫВОД ПО РАЗДЕЛУ "КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ"